百鬼魔道是一款和風動作類手游全新的游戲引擎,為百姓們帶來和平,非常棒的游戲感覺,在這里玩家將會扮演一名武士,喜歡這款游戲的玩家歡迎下載體驗啦。
以水墨風打造的百鬼世界豎屏仙俠手游,玩家將會利用自己的能力來對抗各種妖魔;
汲取了浮世繪的靈感,你可以在這里見到各種獨特的角色,還有強大的能力解鎖。
本作的操作將會更加的符合用戶的習慣,游戲的整體玩法更加輕松移動,戰斗的過程也非常的有趣;
獨特的美術設計會讓你眼前一亮,作為白金制作的一款移動平臺的游戲,動作設計也十分的扎實。
覺醒上古血脈天賦,成為強大的修行者,用強橫的戰斗力去擊敗每一個對手。
擁有廣闊的仙俠世界可以探索,提高人物等級之后還能夠發掘更多有趣的玩法;
探索這片仙靈世界之中的重重隱秘,在每一個地圖之中都有大量挑戰等待你去完成;
熱血的仙魔對決等待你在游戲里展開,參與其中可以獲得陣營聲望,兌換絕強上古神器。
不氪金的仙俠喲游戲玩家可以在冒險中來獲取不同的武器,并且可以收集妖魂來強化自己;
游戲中的關卡擁有各種各樣的怪物和BOSS,為你帶來更多精彩的故事;
采用了獨特的水墨風格渲染,玩家可以連接手柄或者是使用觸控來進行游玩。
雙端互通仙俠游戲,精彩的戰術對決會讓玩家擁有眾多熱血探索的挑戰樂趣,游戲內的難度系數極高,玩法也是格外的精彩自由;
盡情的感受不同元素之間的挑戰升級,游戲內的動作格斗手法也是相當熱血,更能讓操作的手段得到全面的升級;
多人的作戰都將為自己帶來最佳效果的探索欲望,更多奇妙的探索都得進行最佳的操作搭配,還能運用武器對決。
熱血的對決都將以全新戰術的搭配來合理的進行策略搭配,游戲內的難度系數極高,玩法方案都格外的具有策略性;
眾多熱血的挑戰對玩家來說都得感受到最佳效果,各種妖魔鬼怪都會在各個關卡之間游蕩,操作的樂趣也更為帶感;
全面戰術的搭配都得進最佳挑戰效果的升級,每個地區內的地形都是需要熟悉才能將職業的移動作戰發揮到極致。
百鬼魔道是一款好玩的動作游戲,精美的游戲畫面,全新的游戲引擎,沉浸式的游戲體驗,非常棒的游戲感覺,不斷地提升自己的水平,學習更多樂趣,游戲可玩性也很棒,拾取你的專屬的武器,參加戰斗吧,喜歡的小伙伴可以來本站下載!
《百鬼魔道》評測 8 分:重新定義動作手游的歸來者
以一群 CAPCOM 知名制作人為核心組建的白金工作室經過十幾年的發展,已經成為整個業界數一數二的動作游戲代理開發商,自 2007 年創辦以來曾為其他廠商或 IP 制作過《潛龍諜影崛起:再復仇》、《降世神通:珂拉傳說》、《尼爾:機械紀元》等受到一致好評的動作游戲精品,同時也打造了《獵天使魔女》系列、《異界鎖鏈》等膾炙人口的原創佳品,其品質之高有目共睹。
不過因為公司人員出身以及技術結構的關系,白金工作室的絕大多數作品都是首發主機平臺的傳統硬核動作游戲,無論玩法、表現形式、操作系統還是受眾都相對固定,這對于工作室長遠發展顯然不是一個積極信號。
在觸控屏上追求硬核動作體驗
于是他們與知名運營商 DeNA 合作,曾于 2018 年 6 月在加拿大、菲律賓、馬來西亞等地的 App Store 小范圍上線基于蘋果 iOS 系統的動作手游,采用十分經典的原創平安時代討鬼故事背景,結合能看到《大神》影子的浮世繪+水墨美術,作為白金工作室的第一款手游,在當時曾得到不少玩家和媒體的關注。
不過客觀來講,舊版本的無論在玩法設計還是整體系統等方面都有一些問題,回過頭來看應該是白金和 DeNA 借這部小體量作品在未知的動作手游領域進行了一些大膽嘗試,整個游戲除了能讓人想起《大神》的高水準和風美術和流暢的人物動作以外,很難從殺敵的過程中感受到白金作品所特有的打擊節奏和平衡性,當然更談不上什么動作游戲帶給人的爽快感受。
當「白金首款手游」這個宣傳噱頭的熱度逐漸褪去之后,大家發現舊版的對于習慣主機的硬核玩家來說槽點實在太多了,包括只要靠近敵人主人公就會自動攻擊的「創新操作」,至關重要的妖怪技能需要抽卡獲得,主角及裝備升級資源的匱乏,以及明顯借鑒自《大神》的畫筆動作系統等等。
尤其最后一個功能雖然理論上應該很適合智能設備的觸摸屏,當年我玩《大神》的時候不是沒想過這款游戲被移植到觸控設備上的情景,但實際游戲過程中用手在屏幕上滑動這個操作對整個節奏感的打擊之大出乎很多人的預料,這可能是 Arcade 版里拿掉這一特色功能的重要原因。
最終舊版本的在上線僅 3 個月之后就悄無聲息地從貨架上消失,我們至今不知道究竟是白金還是DeNA中的哪一方作出了這個決定,總之對這款游戲來說,這或許已經是最好的結局。
Apple Arcade 版煥新歸來
誰曾想事情竟沒有結束。北京時間 4 月 2 日晚間正式加入 Apple Arcade 陣容的是白金工作室從DeNA 拿回版權之后重新開發的版本,盡管保留了故事背景、角色設定、基本的動作體系以及幾乎全部的美術資源,但作為一款動作游戲,最為核心的戰斗系統已經煥然一新,除此之外還有技能系統、解謎內容、地圖探索、操作細節、新的可操作人物等等全新要素。
經過一段時間的提前試玩,可以負責任地說新版身上那種日式手游的騙氪、傷肝的氣息已經蕩然無存,白金工作室拿出充分的誠意,結合自己在動作游戲領域多年探索獲得的經驗,誓要將這個曾經不被市場認可的半成品打造成智能平臺的動作標桿。
他們顯然部分完成了這個目標,我在試玩過程中,特別是接上質量比較過硬的第三方藍牙手柄或者雷蛇騎仕(Razer Kishi)外接手柄殼這類專屬裝置之后,游戲在操作部分的體驗已經有些接近在 NS 這種便攜主機上的感覺了,不僅鍵位會默認映射成類似 Xbox 手柄的方案,不需要玩家手動調整,連畫面 UI 也會有所變化,觸控操作時右下角兩個碩大的普攻圖標和閃避圖標會自動隱藏,幾個技能鍵的圖標尺寸也會縮小,把更大的空間留給主角和敵人所在的部分。
當然,如果沒有相關設備或是嫌麻煩,直接用屏幕上的虛擬搖桿和按鍵手感也不錯,在智能平臺的動作游戲里絕對算得上第一梯隊。主角的移動軌跡十分清晰,動作反饋靈敏,攻擊判定也比較嚴謹,配合水墨風格的斬擊特效和爽快的音效,雖然少了手柄的震動體驗,受平臺限制畫面特效的表現整體也偏收斂,但實際玩起來并不會有簡陋的感覺。
總體來看,作為一款純單機的動作游戲,讓人比較不能接受的地方主要有兩個。
第一是關卡地圖的架構和畫面表現過于簡單,沒有地形的上下起伏,組成每一關大地圖的數塊空地的面積也太小,即便游戲的關卡以室外場景為主,但視野并不開闊,稍遠一點就是一片迷霧,看上去就像在室內拍電視劇的布景里進行游戲一樣。
即便制作組用堪稱華麗的背景美術對這些場景進行了充分的裝飾,包括天空漂浮的云朵、遠處的模糊背景、浮世繪風格的海洋、水墨風格的寫意群山等等,我個人對這些高品質景觀的繪制水準沒有任何意見,它們在畫面上的動態表現也非常出色,但還是會給人一種和主角所處的戰斗場景嚴重割裂的感覺,近景和遠景沒能有機地結合在一起,不得不說是一種遺憾。
將這種過于扁平的小場地拼合在一起,必然導致整個關卡的結構和表現力也缺乏層次感,盡管制作組花了一些心思在地圖里加上了不少隱藏區域和需要解謎才能打開的隱藏寶箱,但這并不足以扭轉整個場景的調性,玩家在推圖過程中很容易陷入類似回合制 RPG 的節奏,不僅沒有配合不俗的動作設計提升游戲體驗,反而成了大大的扣分項,實在是令人遺憾。
第二,砍掉 18 年版的內購元素變成純單機之后,雖然這樣一來顯得在架構上更接近主機游戲,但很多之前用來調整玩家節奏的設計以及模式都不復存在,比如 PVP 和抽卡,所有收益都綁定在推圖的成果上。而新版對舊版關卡部分內容的改造又不是十分徹底,在劇情模式下推完一張圖之后,如果等級不夠繼續前進,就只能在不同的限制條件下回頭去刷同一個關卡的不同版本先提升人物等級,接著再積攢一定數量的強化素材提升武器或妖怪技能的等級,之后再繼續挑戰接下來的內容,這對于一款動作游戲來說顯然是比較枯燥的體驗。
但拋開這兩個最主要的缺點不談,Arcade 版作為單機動作手游放到智能平臺上還是很有競爭力的,下面主要說說游戲在動作體驗方面的一些細節。
手游也可以講動作性
和場景部分一樣,在動作部分也能明顯感覺到機能的限制,不過制作組通過純熟的資源調配以及豐富的動作游戲經驗,成功在這個處處受限的環境里部分實現了主機、PC 平臺才能有的動作體驗,實在是非常難得。
首先從基本內容來看,玩家可以控制的主人公一共有 4 位,除了默認角色鬼丸使用一把日本刀,算是標準的日式動作游戲主角,其他幾位都具有完全不同的特色,比如用長柄薙刀的女性角色小夜的普攻就變成了距離較遠的氣刃斬,而且在連擊過程中整個人會不斷向后退,當然相應的,她的普攻威力就要比鬼丸小一些,除此之外還有力量型和特技型的角色,操作手感會有很大不同,每個人的裝備系譜也都是各自獨立的,解鎖新人物之后需要投入很多的資源,將其角色強度提升到能夠應付最新關卡的程度。
具體到動作部分,基本還是標準的第三人稱背后視角動作游戲的框架,進入關卡后會在場景里觸發多次戰斗,每一次會刷出固定的幾波小怪,控制主角靠近之后連續點擊普攻鍵可以使出一連串固定的小連招。這些普攻有些可以對敵人造成硬直,有些則不行,怪物會見縫插針地進行反擊,所以必須看準機會進行回避,同時讓普攻配合技能對敵人造成最大傷害。
整個架構可以說十分單純,但細節還是很豐富的,普攻部分沒有太多東西可講,先說說比較有特色的技能體系。
在《百鬼魔道》里主角的技能主要來自妖怪被擊敗之后掉落的「技能晶球」,在進入關卡前的準備階段可以裝備任意 2 種。提前裝備的 2 個技能使用規則是 CD 制,釋放一次需要等待一段時間之后才能再次使用。
除此之外,在關卡推進過程中遇到的敵人只要被擊敗,就會掉落固定類型和屬性的晶球,這些會被補充到玩家的臨時晶球槽里,初始狀態下可以儲存 5 枚。這些臨時技能屬于消耗品,用過之后就會消失,但只要不斷擊敗敵人并且高效地使用它們,很快就能得到補充。另外在關卡里只要拾取過敵人掉落的晶球,過關時就有一定幾率將該技能永久收入技能庫,用以在戰前進行裝備。
從界面上看這些技能在攻擊鍵的上方一字排開,雖然默認使用的是排在最上面一枚,但也可以用特定按鍵調整它們出現的順序,這個功能跟威力強大的連攜技有關。
如下圖所示,固定技能和拾取的臨時技能可以形成連攜關系,釋放之后會變成威力強大的升級技能,而且往往還附帶一小段動畫和滿屏的特效,是遇到強力敵人和 BOSS 時的重要攻擊手段。一般情況下連攜關系會在兩個相同的技能晶球之間實現,但也有不同怪物間也能觸發特定大招的情況,具體如何需要玩家慢慢探索。
晶球不同的底色代表了各自的技能屬性,例如河童的技能就是水屬性的螺旋水柱,鐮鼬的技能是風屬性的空氣飛輪,如果看準敵人的固有屬性使用相克的技能,可以起到事半功倍的效果,在某些特定條件的關卡中甚至是擊敗敵人的幾乎唯一手段。
而技能體系中能夠體現白金工作室過人細節的一個設計在于,這些小招式除了單獨釋放這一種用法以外,還可以跟主角的普攻形成聯動。比如上面提到的河童水柱使出之后可以把一些小怪擊飛,如果這時玩家再跟上進行普攻,就會騰空而起使出一套空中連招,而這些招式在普通情況下是用不出來的(游戲沒有跳躍功能);另一位主角小夜的遠程攻擊原本是沒有硬直功能的,使用加攻擊力的技能之后就可以用普攻把敵人定在遠處,對戰斗幫助很大。
最后主角的回避動作也有相應的變招,控制鬼丸時如果在敵人的攻擊快要命中的一剎那按下回避鍵,鬼丸會進入無敵狀態騰空而起給敵人一記下落斬擊,威力并不算很大,但演出效果十分酷炫,而且在 BOSS 戰的時候如果使出這招,還可以大幅增加 BOSS 的眩暈槽,只要能熟練掌握這一招,再困難的關卡也難不倒玩家。
當然,在這個特殊的平臺上,機能限制也是無處不在的,盡管制作者已經很努力地在特效、幀數、場景、動作協調度等方面做資源的平衡,從結果來看應該是采用了砍場景保戰斗細節和幀數的方案,實際體驗非常不錯,即便是在滿屏放大招的時候幀數也十分穩定,但還是有一些難以忽視的問題,或者說跟正經的 PC 端、主機端動作游戲之間的明顯差異。
第一主角和敵人雖然在畫面上的尺寸較大,但受到機能限制,一個角色建模只有一個判定區域,做不到精準的指哪兒打哪兒這樣的操作,為了掩蓋這一點,制作組在畫面上鋪了相當面積的水墨狀打擊特效,試圖掩蓋判定方面的硬傷,但實際體驗下來還是能感覺到判定范圍的模糊之處。
其次主角的動作明顯不如白金其他動作游戲里那么迅捷,初上手的時候甚至感覺攻擊節奏有些慢條斯理,這一方面顯然是風格設定的問題,希望玩家能夠看清楚角色的動作表現,而不是一些同類游戲里用跳幀來處理動作的做法,另一方面應該也是出于整體幀數控制的考慮,避免因為主角一個人動作過快而拉高整個戰斗場面的幀數要求,這樣才能給特效留出更多的資源。
總結
時隔近 3 年重新回歸視野之后,比起當年的版本無疑更符合白金工作室在游戲開發方面的特長及固有用戶習慣,雖然整體架構和場景規劃還是偏簡單,戰斗過程和正統的主單機游戲相比也還有不小的差距,但從積極角度來看,能夠在 iOS 平臺玩到這樣一款擁有特色美術設計、驚人畫面特效、動作設計也十分扎實的純單機動作游戲,無疑是打發時間的絕佳選擇,對于 Apple Arcade 的游戲矩陣也是一個有力的補充。
是一款能夠帶給玩家熱血勇者異界歷險的動作游戲,在這個卡通世界里可以體驗到無比熱血的戰斗,每個玩家都可以成為這地下世界里的王者,在不斷的戰斗之中成就自己,快速的成長變強,一次次的完成游戲任務,成就一段非凡的傳奇。
全面展現出自己的彈幕射擊,一種難以置信的冒險沖動,這將使您發現自己的力量極限;
這不僅僅是具有生存元素的令人興奮的3D動作游戲.您必須聰明,因為您必須面對許多敵人;
他們愿意獻出自己的生命來阻止您成為他們的領導者,但您必須相信我的能力和我的盟友。
每個角色都根據自己裝備的武器來完成自己的動作。在正確的時間,玩家需要在屏幕上畫一個符號執行致命一擊。
增加了戰斗的復雜性是妖怪的仆從,能帶給玩家的戰斗。武士可以裝備到三的時候,每個妖怪都有自己獨特的能力和元素屬性。
例如,一個妖怪會影響攻擊冰為基礎的地區,而風的妖怪可以在敵人的射擊。妖怪也提供提升屬性,可以相互結合,加強。
你的怪物和鬼軍獲取妖怪是一種運氣和技能。更困難的任務是,更好的機會,你會得到一個新的妖怪爪牙(或大老板怪物妖怪)在完成它。
獨具特色的和風美術
扎實的動作表現
豐富而華麗的特效
初次通關約 10 小時的王道動作單機體驗
場景設計略顯單調
人物升級手段匱乏,需要刷圖